مرجع تخصصی سئو سپهر صنعت سهند Navid Mirzaaghazadeh بررسی و تحلیل بازی Halo Reach

نمایش نتایج: از شماره 1 تا 3 , از مجموع 3

موضوع: بررسی و تحلیل بازی Halo Reach

  1. #1
    ADoLF آواتار ها
    وضعیت : ADoLF آنلاین نیست.
    تاریخ عضویت : Jul 2010
    محل سکونت : Tehran
    نوشته ها : 1,539
    سپاس ها : 3,447
    سپاس شده 2,143 در 951 پست
    یاد شده
    در 5 پست
    تگ شده
    در 486 تاپیک

    بررسی و تحلیل بازی Halo Reach

    مقدمه


    Halo:Reach عنوانیست که بنابر نظر بانجی قرار است بهترین Halo ـه ساخته شده توسط آنها باشد . در این مقاله به بررسی قسمتها و جنبه های مختلف بازی خواهیم پرداخت . اما همگی میدانیم سازندگان بازی در قسمت داستانی محدودیت های خاص خودشان را داشتند چرا که هم خودشان و هم افرادی که داستان Halo را کم و بیش دنبال کرده اند میدانستند که در نهایت Reach سقوط خواهد کرد . از طرف دیگر قرار بر این بوده است که این قسمت از بازی به عنوان یک prequel در دنیای Halo طراحی شود . و در قدم آخر باید به این نکته توجه کرد که قهرمان اصلی داستان دیگر Master Chief نخواهد بود ( مانند عنوان Halo 3 : ODST ) لذا ناگفته پیداست که بانجی کار بسیار سخت و محدودیت های از پیش تعیین شده ایی برای عرضه کردن روایت داستانیی مناسب از Halo:Reach در پیش رو داشته است . در واقع بانجی ناچار بود که یک داستان بزرگ را در قالبی محدود بیان کند . در سایر قسمتها نیز آنها میبایست Halo را به لحاظ کیفی به سطح مطلوبی میرساندند تا در نهایت به هدف اصلیشان یعنی خلق بهترین هیلو تاریخ نائل میشدند . در ادامه خواهیم دید که بانجی در رسیدن به این هدف چقدر موفق عمل کرده است .


    داستان

    داستان بازی بواقع جذاب و گیرا بود ، قبول دارم که اسکیل اتفاقاتی که در جریان بازی افتاد در حد 3 گانه هیلو نبود اما اتفاقات و روند داستان انقدر ریزبینانه و زیبا طراحی شده بود که وجهه ای متفاوت به این قسمت میدهد . نوع شروع و پایان بازی ، انتخاب تصاویر و نما ها ، نوع برقراری دیالوگ ها و در نهایت ارتباطی که بانجی بین این بازی و قسمتهای دیگر بر قرار کرده واقعاً جای تحسین دارد . بانجی هوشمندانه آخرین عنوان خود را طوری ساخت که خودش برای بانجی شروعی دوباره باشد . این حرف شاید بی معنی به نظر برسد ولی برای افرادی که سایر قسمتها را نیز دنبال کرده اند معانی زیادی خواهد داشت .

    بسیاری از دیالوگ های بازی و اتفاقات در حین گیم پلی بیان میشد . بانجی ضرب آهنگ تند و در عین حال هدفمندی را برای بیان داستان بکار برد و توانست خیلی ها را با خود همراه کند . در مجموع فقط می توانم بگویم که این بازی تجربه ای فراموش نشدنی را بواسطه داستانش برای من به ارمغان آورده و تا سالها آن را به یاد خواهم داشت ( البته اگر زنده باشم ! ) . آخرین نکته را هم در خصوص شخصیت پردازی ها باید بیان کنم . به نظر من شخصیت پردازی ها برای یک عنوان شوتر کامل و بی نقص انجام شده است . کارتر یک رئیس واقعی است ، به موقع تیم را آرام میکند و مانع از بروز تشنج می شود ، از تیم خود حمایت می کند و در این راه حاظر به قبول کردن بالاترین خطرها و صدمات نیز میشود و در شرایط بحرانی خیلی سریع و قاطع تصمیم میگرد ، اینها نشانه های یک رهبر واقعی هستند . جورج علی رغم توانایی های بالای جسمی شجاعت و نترسیی که دارد ، بسیار دلسوز و وفادار و فداکار است و ... در کل بهتر است هر کس آن گونه به بازی نگاه کند که خود حس میکند ، چیزهایی که گفتم اغلب بخشی از احساساتی است که بازی به من منتقل کرده .
    برای خواند داستان کامل بازی به اینجا مراجعه کنید .



    صدا گذاری



    Halo:Reach در قسمت گیم پلی دارای خصوصیاتی است که آن را نیازمند یک صداگذاری متفاوت میکند. شما در این بازی شاهد اتفاقاتی هستید که به ندرت از پیش تعیین شده هستند و بنابراین سازندگان برای خلق یک تجربه کامل می بایست ابزاری را خلق میکردند که کاملترین و در عین حال کم نقص ترین تجربه صوتی را برای مخاطب پدید می آورد .

    در واقع ابزار جدیدی که در بازی استفاده شده است مبتنی بر اصل Actor vs. Actee می باشد . بدین ترتیب که هر دو مورد object و محیط در زمانی که با هم برهمکنش دارند می توانند صدایی تولید کنند . پس، این ابزار میتواند مشخص کند که کدام صداها هنگامی که دو شئی به هم برخورد میکنند باید تولید شوند . برای مثال ، هنگام برخورد Warthog ( ماشینهای انسانها ) با یک سرباز زره پوش و بزرگ Covenant شما میتوانید صدای خرد شدن فلز را برچسب گذاری کنید . از این طریق افراد animator می توانند آبجکت ها را برای صداهای مخصوصشان در طول فاز طراحی برچسب گذاری کنند ، و این اطلاعات به ابزار audio فرستاده میشوند . و بدین ترتیب ما می توانیم شاهد تعداد نامعلومی از رخداد های صوتی در محیط باشیم در حالی که تمام صدا دقیقاً همان چیزی هستند که باید باشند .

    برای مثال اگر یک نارنجک را به سمت یک Banshee بیاندازید شاهد بوجود آمدن 13 افکت صوتی متفاوت در محیط خواهید بود ، صدای انفجار از سازه ، لرزش قسمتهای مختلف ، افتادن قسمتهای بدنه و صدای آتش . در نهایت تمام این 13 افکت در صفحه مانیتور به صورت یک اتیکت نمایش داده میشوند و اگر فقط کمی جای Banshee را در محیط تغییر دهید حداقل یکی از این 13 افکت صوتی تغییر خواهد کرد و هر کدام از این سطوح رنگی ، از صورتی گرفته تا طوسی و سبز و ... ، بیان کننده یک نوع لایه و جنس متفاوت خواهند بود . همچنین هر کدام از صدا های تولید شده در داخل بازی می توانند از یکدیگر عبور کنند و عبور میکنند ، به عبارت دیگر هیچ کدام از صداهای تولید شده موجب اختلال در دیگر صداهای تولید شده نخواهد شد و یا به زبان ساده تر اصوات تولید شده در بازی می توانند با یکدیگر overlap کنند . مثلاً فرض کنید یک سطح فلزی در کف یک حوضچه آبی قرار گرفته است و نارنجکی را در داخل آب و روی سطح فلزی انداخته اید ، آنچه که شما خواهید شنید در واقع یک صدای ترکیبی از یک رخداد و دو سطح مختلف است و به همین دلیل وجود یک چنین سیستمی در بازیی مانند هیلو غنیمت است .

    اتاق بر چسب ها نامی است که O'Donnell بر Audio Test Room بازی گذاشته است .


    اگر لایه رویی بازی را برداریم ( چیزی که به عنوان گرافیک بازی مشاهده میکنید ) شما با یک چنین نمایی از بازی روبرو خواهید شد که در واقع همان ابزار صوتی بانجی است . اما این همه داستان نیست . قسمت دیگر و شاهکار اصلی بانجی و Audio Director بازی یعنی Marty O'Donnell در قسمت سیستم موسیقی شناور بازی است . همانگونه که میدانید موسیقی Halo از اولین قسمت تا آخرین قسمت ( Halo:Reach ) بصورت شناور طراحی شده است . به این مفهوم که بسته به نوع بازی کردنتان ( پیشروی در خطوط دشمن ، عقب نشینی کردن و یا از بین بردن گروهی از دشمنها در یک منطقه مشخص ) و نحوه پیشروی شما در بازی ریتم موسیقی تغییر خواهد کرد. در Halo:CE دو لایه موسیقی متفاوت میتوانست به صورت همزمان اجرا شود اما در Halo:Reach می توانیم شاهد 7 لایه موسیقیایی در آن واحد باشیم ! لذا می توانیم شاهد تغییرات جزئی تری در روند موسیقیایی بازی در اثر تغییرات جزئی تر بازیباز در نحوه بازی کردنش باشیم . منظور از لایه موسیقیایی ریتم هایی است که بین نت های اصلی بازی خواهید شنید ، این ریتم ها از چند ساز مختلف تشکیل شده اند و مناسب با تغییر روش شما در انجام بازی نوع این ریتم ها هم عوض خواهد شد ( اگر OST های عناوین قبلی را تهیه کرده و خود بازی را هم تجربه کرده باشید بهتر متوجه خواهید شد ) مثلاً ممکن است یک قطعه حماسی در بازی 10 ثانیه پس از اولین شلیک شما ایجاد و یا 30 ثانیه بعد از کشته شدن آخرین دشمن از بین برود . و یا مثلاً اگر مدت زمان معینی در میدان جنگ پنهان شوید و از تیر رس دشمن دور بمانید موسیقی هیجانی بازی قطع و یا با موسیقی ملایم تری جایگزین خواهد شد . حتی انجام بازی در درجه سختی Heroic ، Default و یا حتی Legendary نیز در تجربه شما از نوع موسیقی بازی تأثیر گذار خواهد بود ( طبق ادعای O'Donnell موسیقی هر کدام از این درجه سختی ها یک گام از دیگری بالاتر خواهد بود ) .

    موسیقی شناور دقیقاً همان چیزی است که O'Donnell از زمان عرضه اولین هیلو بر روی آن تأکید داشته تا بلکه بتواند بواسطه انتقال یک احساس درست در لحظه درست تجربه ای ناب را به بازیباز منتقل کند . در واقع می توان گفت که با این روش ( که در زمان Halo:CE منحصر بفرد بود و با هیلو به دنیای بازیها معرفی شد ) آنها می توانند هر احساسی را که بازیباز در شرایط خاص به آن دچار میشود ( احساسی که ناشی از گیم پلی بازی است ، همانگونه که در بالا توضیح داده شد ) را تشدید کنند و تجربه بیاد ماندنی تری را برای او به ارمغان بیاورند .


    همچنین در بازی از افکتهای صوتی بهتر و طبیعی تری استفاده شده ، مانند صدای اسلحه ها که صدایی قوی تر و طبیعی تر برای آنها در نظر گرفته اند و در کنار اینها بانجی از ##### های صوتی پیشرفته تری برای قسمتهای درونی و بیرونی محیطها استفاده کرده است . مثلاً اگر شما در یک ساختمان باشید و در بیرون ساختمان تیر اندازی شود ، شما در طبقه همکف صدایی متفاوت را نسبت به طبقه فوقانی خواهید شنید و حتی اگر جای خود را در داخل طبقه مورد نظر تغییر دهید هم تغییرات صوتی را حس خواهید کرد . در مرحله Long Night of Solace #####ی تماماً جدید طراحی و بکار گرفته شده تا بتواند احساسی بسیار طبیعی تر را از محیط فضا و خلأ به بازیباز انتقال دهد .


    و در آخرین قسمت به خود قطعات ساخته شده توسط مارتی خواهیم رسید . قطعاتی که بدون شک یکی از زیباترین آثار وی و بالطبع دنیای بازیها بشمار می آیند . مارتی در هیلو ریچ آزادی عمل بیشتری برای انتخاب تم های مورد استفاده اش داشت و با توجه به حال و هوای بازی و فضای حزن انگیز آن ترکیبی به یاد ماندنی را از ریتم های متفاوت بوجود آورد . شما وقتی در بازی تنها هستید تنهایی را حس میکنید ، وقتی محزون هستید ، حزن را حس میکنید و وقتی در حال جنگیدن هستید احساس قوی بودن را در درون خود خواهید یافت و از جنگیدن لذت خواهید برد .


    گیم پلی


    بانجی از سال 2001 و با ساخت Halo:CE پایه ای را بنا نهاد که امروز Halo:Reach بر آن استوار است . بانجی با هر نسخه ای که از Halo ساخت چیزی را نیز به گیم پلی بازی اضافه کرد . اوج هنر و خلاقیت بانجی و ماحصل یک دهه کار آنها بر روی سری Halo امروز در Halo:Reach به نمایش در آمده است . تمام چیزهایی که یک نفر ممکن است از یک FPS خوش ساخت انتظار داشته باشد را می توانیم در Halo:Reach ببینیم .


    بازی سلاحهای متعدد و متفاوتی را در اختیار مخاطب خود قرار میدهد و هر کدام برای کاری و منظوری بهینه شده اند . در واقع بانجی در این چند سال نشان داده است که در ساخت سلاح های بالانس شده و پر تعداد تبحر بالایی دارد . تقریباً هیچ دو سلاحی مثل یکدیگر عمل نمیکنند و در عین حال هیچ کدام از سلاح های هم رده بر دیگری برتری مطلق ندارد . در Halo:Reach این کیفیت نامتوازن سلاح ها نیست که باعث میشود شما از یکی از آنها بیشتر استفاده کنید ، بلکه مهارت شماست که به شما میگوید کدام سلاح بیشتر به کارتان می آید . اگر مهارت کافی در استفاده از هر سلاح را داشته باشید بدون شک مخرب ترین اسلحه ممکن در بازی خود شما خواهید بود . هیلو از ابتدا مبتنی بر درگیری های از فاصله نزدیک و با استراتژی از قبل تعیین شده بنا شده بود .حتی اگر امروز و برای اولین بار به سراغ Halo:CE بروید این ویژگی را در بازی خواهید یافت . چندین اسلحه جدید ، بازسازی شده و یا ترکیبی به بازی اضافه شده اند که هم حس تازگی و تراوت را به بازی میبخشند و هم نشان میدهند که بانجی کار بالانس کردن اسلحه ها را در این قسمت عالی تر از گذشته انجام داده است . برای مثلا اگر بخواهید با DMR شلیک های پیاپی و سریع داشته باشید دقت شلیک های شما کاسته خواهد شد ( و مهارت بیشتر شما را طلب میکند ) و اگر به دنبال دقت بیشتر هستید مجبورید ریت شلیک های خود را کاهش دهید .



    مدلسازی و بافت دهی در Halo : Reach بسیار بهتر از شماره های قبل است





    در قسمت وسایل نقلیه بازی نیز شاهد حضور وسایل جدیدی هستیم از جمله فالکون ، Sabre ( جنگنده UNSC در فضا ) و Revenant . در نحوه کنترل برخی از وسایل نقلیه قدیمی از جمله Banshee و Wraith نیز تغییراتی بوجود آمده است که البته چندان به نظر نمی آیند . در کل دست بازیباز برای اتخاذ روشهای دلخواهش از هر جهت باز است و به نظر میرسد تنوع و بالانس وسایل نقلیه نیز بدون اشکال است . تنها عیبی که میتوان به این قسمت گرفت نبودن Sabre در قسمت مالتی پلیر می باشد .


    در هیلو ریج شاهد اضافه شدن Armor Ability ها به بازی هستیم . این قابلیت ها به صورت دایره ای کوچ در بالای رادار و در گوشه سمت چپ تصویر قابل مشاهده هستند . هنگامی که از یک قابلیت استفاده می شود نورا حاشیه شکل مربوطه شروع به خالی شدن میکند و تا زمانی که نوار پر نشده است امکان استفاده مجدد از آن قابلیت وجود ندارد . این Armor Abilit شامل Active Camo , Armor Lock ,Drop Shield, Evade, Hologram ,Jet Pack و Sprint میباشند . بواسطه این قابلیت ها می توانید از دید دشمنها پنهان شوید ، در آسمان به پرواز در آیید ، یک تصویر مجازی از خود ساخته و برای گمراه کردن دشمنها به طرف دیگر میدان جنگ بفرستید ، برای دور شدن از خطر بپرید ، یک شیلد الکترو مغناطیس را برای پر شدن نوار سلامتی و یا در امنیت ماندن از آتش دشمن ایجاد کنید ، با قفل کردن آرمور خودتان برای چند ثانیه ضد ضربه شوید و یا اینکه مسافتی را با سرعت زیاد بدوید . شما تنها می توانید یکی از این قابلیت ها را در آن واحد استفاده کنید و همین هم انتخاب استراژی شما از قبل را میطلبد .


    بجز این قسمتها شما می توانید با نزدیک شدن از پشت به دشمنان و نگه داشتن چند ثانیه ای دکمه melee آنها را assassination کنید . این سیستم برای از پا در آوردن دشمن های سخت جان بسیار مناسب است منتهی به شرطی که بتوانید بدون دیده شدن در پشت آنها قرار بگیرید . از دیگر خصوصیات و تغییرات بازی می توان به محدود تر شدن نوع نارنجک ها به دو نوع و از هر نوع دو عدد اشاره کرد ( در Halo 3 ما 4 نوع نارنجک داشتیم و از هر نوع 4 عدد ) رادار بازی سه بعدی شده و دشمنهایی که بالاتر از سطح شما هستند را با نقاط بزرگتر و پر رنگ تر و آنهایی که پایین تر از شما هستند با نقاط کوچک و کمرنگ تر نشان میدهد . تعداد نارنجکها در هر مرحله هم کاهش پیدا کرده و دیگر نمیتوان با اتکا به نارنجک های زیاد کار را پیش برد .
    هوش مصنوعیی دشمن ها و یاران خودی بهبود پیدا کرده و آنها واقعاً با یکدیگر می جنگند ، دشمنها واقعاً باهوش هستند و طبیعی رفتار میکنند . اگر از پشت به یک الیت نزدیک شوید تا وقتی صدایی از شما نشوند ، برخوردی با شما نداشته باشد و دیگر همراهانش شما را ندیده باشند متوجه شما نمیشود . اما وقتی متوجه حضور شما باشند یا شما را دور خواهند زد و از پشت بشما نزدیک میشوند ( در محیط های بسته ) و یا اینکه با جست و خیز های پی در پی قدرت آتش شما را پایین می آورند ، اگر نارنجکی به بدن آنها بچسبانید شما را دنبال میکنند تا بلکه شما را هم با خود از بین ببرند . هر کدام از دشمنان متناسب با توانایی هایی که دارند رفتار میکنند . کافیست بازی را روی لجندری انجام دهید تا لذت واقعی هوش مصنوعی بازی را تجربه کنید . البته هوش مصنوعی افراد خودی هنگام کنترل وسایل نقلیه بعضی اوقات اعصاب خرد کن می شود .


    بخش مالتی پلیر بازی نیز بسیار با کیفیت و گسترده طراحی شده است . در کنار قابلیت کاستمایز کردن کارکتر مربوط به هر بازیباز که بخش بسیار جالبی را تشکیل می دهد شما می توانید از قسمتهای مختلف بخش مالتی پلیر بهره ببرید . در بیشتر قسمتها شما تنها مجاز هستید در نقش SPARTAN ها ظاهر شوید اما در برخی از مد ها مثل Invasion ( و یا مثلاً مد Versus در بخش Firefight ) می توانید در نقش Elite ها نیز ظاهر شوید . الیت ها قوی تر و سریع تر از اسپارتانها هستند ، نوار سلامتیشان به صورت اتوماتیک پر میشود و شیلد آنها نیز سریعتر پر خواهد شد و نقاط ضعف آنها در واقع هیکل بزرگتر و کمتر بودن نوار سلامتیشان است . از آنجایی که شاخصاً وارد بخش مالتی پلیر بازی نشده ام زیاد در باره این قسمت صحبت نخواهم کرد ( دوستانی که اطلاعات بیشتری دارند می توانند برای کامل کردن این قسمت بنده را یاری کنند )



    نمایی از Forge World و وسایلی که در آن در اختیار خواهید داشت

    مد های دیگر بازی Firefight ، Theater و Forge هستند . در بخش Theater میتوانید فیلم بازی خود را از نماهای دلخواه مشاهده کرده و در هر صحنه ای که دوست داشتید بازی فیلم را نگه داشته و با دقت تمام تمام محیط و افکتها را بررسی کنید ، عکسهای مورد علاقتان را گرفته و فیلم بازی خود را ضبط کنید . و یا اینکه از آن برای مشاهده و رفع اشکالات تکنیکی خود در گیم پلی بازی استفاده کنید . در بخش Firefight نیز می توانید مهارت خود را سنجیده و به نبرد با موجهای مختلف ارتش کاوننت بروید . این بخش یکی از جذاب ترین بخشهای بازی است و در کنار بخش کمپینگ از قابلیت Co-op 4 نفره هم بهره برده و به صورت آفلاین قابل بازی می باشد . شما حتی می توانید با بکار انداختن skull های متفاوت تغییرات عمده ای را در سختی و یا نحوه مبارزات اعمال کنید ! مثلاً با زیاد کردن وزن کارکترتان و سنگین قدم برداشتنش گیم پلی Killzone 2 را در ذهن خود تداعی کنید و یا با زیاد کردن سرعت و کم کردن جاذبه احساس سوپر من بودن را تجربه کنید ! و یا جان خود را بینهایت کرده و ... انواع تغییرات در گیم پلی بازی را می توانید با اعمال skull ها در بخش Firefight تجربه کنید و لذت ببرید . از دیگر امکانات این بخش تعیین کردن نوع هر گروه از کاوننت ها و ترتیب آمدن آنها به داخل نقشه است ، در کل بانجی چیزی برای این قسمت کم نگذاشته است . و در نهایت آخرین بخش از بازی ( البته اگر بخشی از قلم نیافتاده باشد ) قسمت Forge است .


    در قسمت Forge شما می توانید به اعمال تغییرات در ساختار نقشه های مختلف ، اضافه و یا کم کردن انواع تجهیزات و یا حتی عوض کردن ##### گرافیکی بازی بپردازید . امکانات بسیار زیادی در این بخش وجود دارد و شما برای استفاده از آنها تنها می بایست پول کافی برای خرید تجهیزات را داشته باشید ( واحد پول بازی که همان CR است ) و در قسمت Forge World نیز می توانید یک نقشه را از پایه بسازید و از آن استفاده کنید و یا با دیگر دوستانتان به اشتراک بگذارید .


    در کل هنگامی که به گیم پلی Halo:Reach و محتویات آن نگاه می کنیم پک کاملی را میبینیم که بسیار بیشتر از آن چیزی که انتظار داشتیم ارزش دارد . چرا که تمام این قسمتها بر روی یکدیگر اثر خواهند گذاشت و در نهایت معجونی را به ما ارائه خواهند داد که در کمتر عنوانی قادر به یافتنش هستیم .


    گرافیک




    وقتی Halo 3 در سال 2007 عرضه شد بسیاری از منتقدین بازی انگشت اتهام را به سمت گرافیک بازی نشانه رفته بودند و گرافیک بازی را نا کار آمد می خواندند . اما باز هم Halo 3 نکات فنی قابل ملحظه ای از جمله Draw Distance عالی ، نرخ فریم ریت ثابت در 30fps و همچنین سیستم HDR مثال زدنی را در کارنامه خود میدید . اکنون 3 سال از آن روزها گذشته است و بانجی بار دیگر با Halo:Reach بازگشته است و اینبار برخلاف دفعه قبل کمتر کسی فکر اشکال گرفتن از وضعیت گرافیکی بازی میافتد . چرا که بانجی بواقع استاندارد جدیدی را در زمینه گرافیک کنسولی از خود بجا گذاشته است . موتور گرافیکی بازی همان موتور گرافیکی Halo است اما بانجی هیچ قسمتی از این موتور را دست نخورده باقی نگذاشته است ، نتیجه این کار این است که ما Halo ای را در پیش رو داریم که شبیه هیلو های دیگر است اما در مقام مقایسه تکنیکی بسیار بهتر از آنها عمل کرده است . برای مثال رزلوشن Native بازی در این شماره به میزان 1152x720 افزایش یافته است که بسیار نزدیک به 720P نیتیو می باشد ( که تشخیص آن از 720p Native با چشم در اکثر موارد بسیار مشکل است ) هیلو ریچ تنوع رنگ بسیار بالا و زیبایی داشته و از این نظر یک نمونه کامل به حساب می آید .


    برای مثال بانجی در قسمت نور پردازی از سیستم HDR با کیفیتی بالاتر استفاده کرده و در کنار آن تعداد 20-40 نور متغیر را نیز در بازی بکار گرفته است که مورد اخیر شاید در بازی دیگری یافت نشود . این خصیصه در کنار ویژگی های سنتی سری هیلو ، یعنی کاوننت ها و اسلحه های پلاسماییشان از اهمیت بالایی برخوردار خواهد شد ، چرا که در جای جای بازی از دیدن این تعداد نور متغیر لذت خواهیم برد .


    بانجی از full-res alpha buffer برای پردازش بافتهای بازی استفاده کرده است که نتیجه آن کیفیت بسیار بیشتر بافتهای بازی خواهد بود . در کنار آن از سیستم ابداعی خود یعنی سیستم imposters نیز بخوبی استفاده کرده به این صورت که هر وقت به جسمی نزدیک می شوید کیفیت بافتهای آن بالا خواهد رفت و هر وقت از آن جسم دور شوید کیفیت بافتهای آن کاهش خواهد یافت . نتیجه این تکنیک این است که موتور بازی دیگر برای پردازش بافتهای پر جزئیات در فواصل دور تحت فشار قرار نمیگیرد و بازیباز نیز بخاطر مسافت زیاد عملاً همان بافت با جزئیات کمتر را مناسب و با کیفیت احساس میکند . همچنین برای خلق صحنه های انفجار بانجی از چندین alpha texture در کنار هم استفاده کرده است که باعث میشوند انفجار ها بسیار واضح تر و زیباتر بنظر برسند . در برخی بازی ها برای رفع این مشکل و استفاده نکردن از alpha texture های متعدد ( که برای GPU بسیار پر هزینه خواهد بود ) انفجار ها را محو و یا مات درست میکنند . اما در هیلو ریچ می توانیم شاهد افکتهای انفجاری بسیار زیبا و با جزئیات باشیم ( برای اینکار می توانید به Theater رفته و فیلم بازی خود را با حوصله از زوایای مختلف مشاهده کنید ).




    در کنار این موارد بانجی از سیستم motion blur نیز بخوبی استفاده کرده است . motion blur بسیار قوی باعث میشود که بازی بسیار روانتر و نرم تر از هیلو های قبلی بنظر برسد . می توانید اثر motion blur را بر روی اجسام متحرک در حالی که دوربین ثابت است و یا محیط پیرامونتان در حالی که دوربین در حال چرخش است مشاهده کنید . یک چنین سیستم motion blur قدرتمندی را در کمتر بازیی خواهید یافت . دیگر قسمتی که بانجی بر روی آن تأکید داشته اثرات جوی مانند باران و همچنین دود و مه حجم دار می باشد . شما میتوانید تأثیر حرکت در زیر باران را در چگونگی جهت گیری قطرات آبی که به زمین میریزند مشاهده کنید ، که آن را طبیعی تر جلوه میدهد . و یا مثلاً اگر زیر سقفی بایستید خواهید دید که قسمتی که زیر سقف است خشک و قسمتی که در فضای باز است خیس یا گلی شده است . همچنین از دود و مه حجم دار نیز بخوبی استفاده شده و در جای جای مراحل مختلف می توانید شاهد افکتهای زیبایی از آنها باشید . حتی در گسترده ترین مراحل هم اگر بخواهید پیاده مسیری را طی کنید شاهد این افکتهای پر جزئیات ( دود و مه حجم دار ) خواهید بود ، که زیبازیی بازی را دوچندان میکنند . در کنار اینها می توانید در هر لحظه شاهد هزاران ذره و یا جرقه در محیط باشید که با فیزیک درستی به سطوح برخورد کرده و واکنش نشان میدهند . اگر به سلاح های سنگین به برخی سطوح سنگی و ... شلیک کنید نیز شاهد تخریب سطوح خواهید بود که به این صورت است که مقداری از مواد روی سطوح کنده میشود اما پس از مدتی ( 10-15 ثانیه ) سطوح دوباره ترمیم خواهند شد تا بر روی کیفیت اجرای بازی خللی وارد نشود .




    بانجی برای هر چه طبیعی تر کردن آخرین Halo خود از سیستم temporal anti-aliasing در بازی بهره گرفته است ( تکنیکی که مشابه آن در Crysis 2 نیز بکار خواهد رفت ) که نسبت به آن چیزی که در نسخه Betaـی بازی دیدیم بسیار بهتر شده است . با این سیستم شما بازی را در حالتهایی که سرعت تغییرات در صفحه به نسبت کم است بسیار زیبا تر و بدون دندانه مشاهده خواهید کرد و برای حرکات سریع نیز این سیستم به صورت خودکار قطع می شود تا تأثیر سویی بر روی نمایش بازی بر جای نگذارد . نتیجه کار در اغلب موارد بسیار عالیست اما در برخی از قسمتهای in-game و یا cut-scenes ها ممکن است این سیستم کمی در نمایش بازی مشکل ساز شود که خوشبختانه این موارد در کلیت کار اشکال چندانی وارد نمیکنند .


    در قسمت انیمیشن و مدلسازی نیز بانجی حرفهای جدیدی برای گفتن دارد ، آنها اولین بار در یک عنوان Halo از تکنیک موشن کپچر برای شبیه سازی حرکات شخصیت های بازی استفاده کرده اند و برای بیان احساسات انسانی کاراکترها نیز از تکنیک Faceover بهره برده اند . بدین ترتیب که ابتدا دیالوگ مربوط به هر شخصیت ضبط میشود و سپس از طریق این نرمافزار و کمک انیماتور ها حرکات لب بازیگران اصلی به مدلهای in-game داخل بازی منتقل میشود . در کنار اینها کار ساخت مدلهای 3D در بازی نیز نسبت به نسخه گذشته بسیار بهتر و با کیفیت تر شده و چهره های باور پذیرتر را پیش روی خود خواهیم داشت . در کنار این موارد انیمیشن های مربوط به reload کردن اسلحه ها و پیاده و سوار شدن به وسایل نقلیه خیلی زیبا و نرم طراحی شده است و یا حتی نحوه راه رفتن کاراکتر ها در بازی بسیار طبیعی تر از گذشته کار شده .




    حال همه این نکات را با 4 برابر شدن Draw Distance و تعداد دشمن های بازی نسبت به Halo 3 جمع کنید تا به شاهکار بودن Halo:Reach پی ببرید . با اینکه وسعت مراحل نیز افزایش چشمگیر یافته است شاهد جزئیات بیشتر در سر تاسر محیط بازی خواهیم بود . تنها ایراد جدیی که میتوان به گرافیک بازی گرفت افت فریم ریت بازی در برخی مواقع به 20fps است که آنهم بسیار سریع دوباره به حالت اول بر میگردد و به نظر میرسد از بابت Load شدن محیط ها است . هیلو همواره در زمینه ثبات فریم ریت شهره بوده است و Halo:Reach نیز علی رغم اینکه نسبت به نسخه های دیگر افت فریم ریت دارد اما باز هم جزو بهترین بازیها در این زمینه قرار خواهد گرفت .


    با توجه به تمام نکاتی که در بالا آمد تنها میتوان گفت که ساخته بانجی به لحاظ تکنیکی و بصری یک شاهکار تمام عیار است و توانسته 360 را از لحاظ کارایی یک گام به جلو برده و به بالاترین سطح ممکن تا امروز برساند . محیط های وسیع ، تعداد AI های فراوان و با کیفیت ، Draw Distance بی نظیر ، انیمیشن های زیبا ، temporal anti-aliasing عالی ، motion blur کم نظیر و ... در کنار هم پکیجی را ایجاد کرده اند که در عناوین کنسولی تا کنون نظیر نداشته است .

    <img border="0" height="300" width="550">

    کلام آخر


    Halo:Reach عنوانی است که در تمامی زمینه ها عملکرد قویی را از خود به نمایش گذاشته است و اکثر المانهای مثبت نسخه های قبلی سری را نیز به ارث برده . این بازی یکی از بهترین بازیهای این نسل و بدون شک x360 می باشد .

    Halo:Reach وداع بیاد ماندنی بانجی با دنیای هیلو و طرفدارانش است !


    امتیاز کل : 10/10
    ارزش : 10/10


    آنان که میفهمند عذاب میکشند
    و آنان که نمیفهمند عذاب میدهند


  2. # ADS
     

  3. #2
    Mark Benford آواتار ها
    وضعیت : Mark Benford آنلاین نیست.
    تاریخ عضویت : Aug 2010
    محل سکونت : تهران قزوین
    نوشته ها : 216
    سپاس ها : 112
    سپاس شده 333 در 139 پست
    یاد شده
    در 0 پست
    تگ شده
    در 0 تاپیک

    پاسخ : بررسی و تحلیل بازی Halo Reach

    حال و هوای آغازین بازی که دوباره فلش بکی به گذشته ها در halo زده و بینابین دو halo سابق قرار داره در ابتدای بازی به مزاج بازیکن خوش نمیاد اما سبک و سیاق بازی روند رو به رشد داستان اضافه شدن perk ها به بازی گرافیک بهتر شده ی بازی و همینطور روند داستانی خوب و مراحل مختلف و جذاب در بازی سبب شده که این قسمت از این سری بازیها بهتر از همیشه باشه و من به شخصه از بازی کردن مجدد این بازی خسته نشم
    ضمنا در مورد بخش مولتی پلیر هم بعد از مدتها halo تونست در این بخش سری بازیهایی call of duty رو پیش بزاره که البته امیدی چندانی به پایداری این موضوع با اومدن medal of honor و black ops نیست و احتمالا دوباره شرکت activision گوی سبقت رو از microsoft و ea میرباید

  4. #3
    ADoLF آواتار ها
    وضعیت : ADoLF آنلاین نیست.
    تاریخ عضویت : Jul 2010
    محل سکونت : Tehran
    نوشته ها : 1,539
    سپاس ها : 3,447
    سپاس شده 2,143 در 951 پست
    یاد شده
    در 5 پست
    تگ شده
    در 486 تاپیک

    پاسخ : بررسی و تحلیل بازی Halo Reach

    واقعا این سری بازی های HaLo هم واسه خودش داستانی داره هااا
    خیلی ها با این بازی زندگی میکنند ... احساس خیلی جالبی به آدم دست میده وقتی داری زیر بارون تیراندازی میکنی
    هر بگم از این شاهکار ، کم گفتم
    این بازی رو به همه پیشنهاد میکنم ... اگر اهل گیم هستید ، حتما یکبار این بازی رو امتحان کنید .

    آنان که میفهمند عذاب میکشند
    و آنان که نمیفهمند عذاب میدهند


اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

کاربرانی که این تاپیک را مشاهده نموده اند: 0

There are no members to list at the moment.

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •